英雄聯(lián)盟手游國(guó)服其實(shí)早就已經(jīng)上線很長(zhǎng)的一段時(shí)間,而如今也會(huì)迎來(lái)3.4版本,同時(shí)也會(huì)更新一些內(nèi)容。這一個(gè)游戲的體驗(yàn)產(chǎn)品主管,游戲總監(jiān),還有手游研發(fā)者,也同樣會(huì)進(jìn)行專訪,也會(huì)給大家分享一些非常有意思的信息。
這一個(gè)游戲從原先的端游逐漸變成手游,英雄重做其中最好的例子肯定就是卡爾瑪。在這一個(gè)游戲中終極技能的效果必然就需要不斷的去加強(qiáng)基礎(chǔ)技能,這樣就沒(méi)有什么比較主動(dòng)的效果。所以手游里面也可以直接把這一個(gè)技能改變成被動(dòng),此時(shí)也可以創(chuàng)造出一個(gè)獨(dú)特的大招,而且也可以逐漸的調(diào)整。
一個(gè)英雄從一開始的制作再到最后的上限,那么可能也就需要9個(gè)月到12個(gè)月的時(shí)間。除了常規(guī)開發(fā)成本之外,最大的困難就是怎么樣把原生設(shè)計(jì)的英雄直接轉(zhuǎn)移到手機(jī)上,有時(shí)候他們的技能可能也會(huì)比較笨拙,又或者也會(huì)缺少一些互動(dòng)性,還有一些時(shí)候雙桿式的操作可能也會(huì)讓一個(gè)英雄的反應(yīng)更加的方便,更加的靈敏,也導(dǎo)致之前比較難玩的英雄,在這個(gè)游戲中也會(huì)變得比較簡(jiǎn)單。
為此也同樣需要進(jìn)行大量的游戲測(cè)試,可以了解到不同類型的玩家,在對(duì)于這些裝備時(shí)有什么樣的感受,直到最后一刻也一直都在不停的調(diào)整,有時(shí)候在英雄上線之前也會(huì)增加一些全新的東西。在今年內(nèi)還會(huì)有一些不一樣的英雄陸續(xù)發(fā)布,不過(guò)具體的數(shù)量也需要暫時(shí)的保密,今年的英雄就不會(huì)有明顯的改動(dòng),目前主要就是專注于一些呼聲相對(duì)比較高的英雄,又或者是一些能夠創(chuàng)造出新玩法的英雄。
要想打造出原汁原味的游戲體驗(yàn),那么也同樣需要把所有的一切帶到目前的游戲平臺(tái)上,然后也同樣需要在端游的基礎(chǔ)上去找到屬于自己的路,制作者也同樣希望這次的游戲可以變得更加的獨(dú)特,盡可能的給移動(dòng)端的玩家提供一些比較好的服務(wù)。至于手游還有端游之間的聯(lián)動(dòng),目前也沒(méi)有任何的計(jì)劃,因?yàn)樗麄円矔?huì)全力的專注于提升當(dāng)前的游戲體驗(yàn),還有一些皮膚英雄玩法還沒(méi)有去更新。
游戲還有賽事中的英雄,可能也會(huì)有著不一樣的表現(xiàn),可以說(shuō)這對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)還是比較重視的,在挑選職業(yè)選手還有職業(yè)比賽時(shí),一直都會(huì)做平衡調(diào)整,而且也會(huì)考慮到一些綜合因素。制作者在此時(shí)也會(huì)面臨一些重大的難題,有的時(shí)候也會(huì)按照自己的想法去做一些調(diào)整,但是玩家在此時(shí)根本就不會(huì)買賬,比如說(shuō)平衡性這一方面有一些英雄獲勝的幾率非常的低,可能是因?yàn)楹茈y對(duì)付,這就導(dǎo)致玩家也會(huì)認(rèn)為這些英雄特別的強(qiáng)勢(shì)。
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