裝甲核心6前期的游戲設(shè)計非常硬核,開始的第一個任務(wù)做了簡單的教學(xué)就讓玩家披掛上陣了。在我看來這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,游戲的按鍵非常多,當(dāng)然隨著游戲熟練度增加,這都不是問題,但讓人比較疑惑的是游戲一開就要給玩家這么多內(nèi)容量真的考慮過新手的體驗嗎?移動分為走路和滑行,飛行分為搖桿推行和加速飛行,當(dāng)然這是游戲力圖真實還原機甲,動作拆分的比較細(xì),這無可厚非,可是對于新玩家來說我覺得游戲可以逐步教學(xué)。
當(dāng)然游戲中也有專門的訓(xùn)練課程還有競技場這類進階內(nèi)容,但我認(rèn)為可能把幾節(jié)訓(xùn)練課程放在游戲前面,第一關(guān)的內(nèi)容放在稍后的位置是不是更好一些。游戲中按鍵的問題雖然并沒有困擾到我,這里也只是提出改進想法而已。最讓我困惑的是游戲的攝像機,游戲的鏡頭設(shè)計讓人非常不習(xí)慣,而這也一直是裝甲核心系列中的持續(xù)問題或者說是特色。游戲中在硬鎖定一名敵人之后,一旦另一個敵人更靠近玩家,立馬鎖定目標(biāo)就更換了,這是游戲的硬鎖定嗎?
這和其它游戲?qū)τ谟叉i定的定義不太一樣,我記得游戲制作人提到過,要給予玩家?guī)淼捏w驗是讓玩家方便打敗接近自己的敵人,這種體驗當(dāng)然非常不錯,但我覺得這種自動更換目標(biāo)的鎖定不應(yīng)該是軟鎖定嗎?可是在游戲中切換成軟鎖定就會發(fā)現(xiàn)敵人移動之后周圍的可破壞環(huán)境物也會被鎖定,并不能區(qū)分生命目標(biāo)和環(huán)境物體,游戲有智能內(nèi)容但是沒那么智能。相關(guān)的問題一直持續(xù)到一周目通關(guān),我也不能理解這樣設(shè)計的意義。當(dāng)然還有相關(guān)的衍生問題,后面發(fā)現(xiàn)硬鎖定之后如果敵人快速的沖向玩家,那么原本玩家后退的操作,在敵人來到玩家身后時就會變成靠近敵人了。為什么現(xiàn)在游戲如此強調(diào)前期的游戲設(shè)計呢?
因為前期的游戲設(shè)計中沒有游戲驚喜,玩家就可能沒有耐心玩后續(xù)的內(nèi)容了。而且一旦前期內(nèi)容節(jié)奏偏慢,就算后面好的內(nèi)容也會被玩家無意識忽略掉或者變成負(fù)面評價。本作最大的特色有三個,游戲劇情方面非??酥?,依然延續(xù)系列作品對話形式冷冰冰的風(fēng)格,在我看來游戲中的任務(wù)派發(fā)和交接完全還原了真實的工作感受,非??菰锒矣斜砻婊臒崆椤2⑶移渌黱pc角色優(yōu)缺點很明顯,不存在臉譜化的反派和圣母,這一點非常贊。